『サーモンラン NEXT WAVE』では”やってはいけないこと”というものを考えるのはとても難しい。
なぜならバイト中には様々な状況が存在し、その様々な状況の数だけ”やるべきこと”と”やってはいけないこと”が存在する。
ある状況ではやるべき行動であっても、まったく別の状況ではやってはいけない行動になるかもしれない。
ここでは、考えなしにやってはいけないことを何を考えてやってはいけないと判断するのか、どんな時ならばやってもいいのかを考えていこう。
段差を降りる
サーモンランNEXT WAVEにおいて、ほとんどの場合高所は低所に有利を取ることができる。
それがシャケの登れない段差で遮られていれば尚更だ。
しかし一度段差を降りてしまえば、今度は段差が咄嗟の逃げを妨げる壁になってしまう。
もしもその壁が味方インクで塗られていなければ、完全に袋の鼠になってしまうのだ。
やってもいいタイミング
段差下のシャケを殲滅済みであれば降りても安全と言える。
また、ザコシャケやテッパンが頭上から降ってこないよう、降りる前の背後にも気を遣う必要がある。
事前に段差の壁を塗っておけば尚良し。
ただし、壁を塗り返す能力を持っているシャケもいるので油断は禁物だ。
モグラにボムを投げる
モグラはターゲット固定で移動速度が速く、ボムを投げれば一瞬で倒すことができるオオモノだ。
その特徴を利用し、コンテナまで連れて行って倒すことで効率よく納品を進めることができる。
それだけに、モグラが反応したからといってコンテナから遠い位置でも条件反射的にボムを投げ込んでいてはもったいない。
もう1つ、ターゲットが自身ではないモグラにボムを投げる行為は、1匹のモグラに2個以上のボムを投げ込むインクの無駄を生む行為になってしまう危険がある。
やってもいいタイミング
ノルマを達成している時、達成できるだけの金イクラがコンテナ付近にある時。
納品しやすい金イクラの確保が必要ないなら倒せる時に倒してしまっていい。
倒してしまうには遠い位置で反応したモグラは、近づいてターゲットを取り再度コンテナに寄せるといい。
自身がターゲットではないモグラにボムを投げるのは、ターゲットになっている味方がボムを投げられなそうな時。
基本的にはインクが足りなそうな時だが、その判断は難しい。
走っているテッパンに攻撃を当てる
走っているテッパンに攻撃を当てると一定時間停止し、更にテッパンのターゲットが自身になる。
テッパンは1人で倒すのには時間が掛かり、ダメージを与えるには後ろに回る必要もある。
そのため、考えなしに止めてしまうと後ろに回って倒すことができず、ただの障害物となってしまう場合がある。
再び動き出すまで手を出さずに待たなければいけなくなり、時間の浪費に繋がったり処理が遅れる原因になってしまう。
当然のことながら動きだした後はターゲットになっている自身を追いかけてくるので、その対処も必要になる。
やってもいいタイミング
安全に処理できる状況である時。
容易に後ろに回り込める場所で、1人で時間を掛けながらでもきちんと処理ができる見込みがあれば。
テッパンは移動速度が速いので、そういった場所まで誘導してから処理するのも有り。
味方を追いかけてコンテナから離れていってしまったり倒しにくい場所に向かいそうになった時。
自分がターゲットを取って誘導するといい。
テッパンが邪魔で少しの隙を作りたい時。
テッパンより優先したいオオモノを倒すのに、突撃してくるテッパンを足止めするために攻撃を1発当てる。
テッパンの後ろにいる反応したバクダンを倒したい時によく使う手。
モグラやアメフラシ弾を処理したい時などにも。
バクダン・ナベブタ・コウモリに近づく
バクダン、ナベブタ、コウモリはプレイヤーが一定距離に近づくことで停止、攻撃態勢に入る。
これらのオオモノは倒すのに工夫が必要であったり邪魔をされやすかったりするだけに、下手なところで反応させてしまうと倒すのに苦労することになる。
下手なところというと、湧きポイントの近くなどのザコシャケが多い場所や、回り込みづらい道が細くなっている場所がそれに当たるだろう。
やってもいいタイミング
バクダンであればザコシャケなどがバクダンの周りにいない、ザコシャケを無視できる段差の上などであれば。
射程が長ければ多少のシャケは無視して攻撃できる。
ナベブタであれば潜り込みやすい開けた場所やザコシャケを無視しやすい段差上にバリアがはみ出る場所、あるいは段差上から直接弱点を攻撃できる場所付近など選んで近づきたい。
どんな場所であっても、他のシャケから孤立していて素早く安全にバリア内に潜り込めそうな瞬間があれば見逃さないようにしたい。
コウモリの場合、アメフラシ弾の反射で倒すなら弾を撃たせる角度が、直接本体を叩くなら接近や高体力を削り切るまでの安全確保が重要になる。
前者を狙うなら障害物がなくある程度左右に動ける広さが、後者なら他のシャケに邪魔されないような場所に跳んで来た時を狙って近づきたい。
タワー・テッキュウを倒しに行く
タワーやテッキュウは湧いた後も湧きポイントの近くに留まり、自身が侵攻してくることはない。
なので、それらの攻撃を止めるためにはこちらから出向く必要がある。
しかしそれは長距離の移動になることが多く、また湧きポイントの近くだけにシャケに囲まれる危険も高い。
コンテナから長時間離れるということは、最重要拠点であるコンテナ付近の防衛力が手薄になるということでもある。
向かったはいいが辿り着くまでに時間がかかってしまったり、倒してもシャケに囲まれてしまって生きて帰れずなんてことになれば非効率だ。
強引に行けば倒すことができずにコンテナから遠く離れた地で逆に倒されてしまうことだって有り得る。
そうなると攻撃は止まず救助することも大変で、まさに最悪の事態だ。
やってもいいタイミング
タワーやテッキュウの近くに他のシャケがいない、少ない時。
湧きポイントで孤立している時であれば、素早く安全に倒して帰って来られるだろう。
もし処理中に湧きが始まった場合は勇気ある撤退も視野に。
高台から長射程で他のシャケを無視して攻撃できる時。
湧きポイントに近づかずに済むならそれに越したことはない。
コンテナ付近の安全確保や金イクラ納品がされている、あるいはしてくれる味方がいて、遠征する余裕がある時。
コンテナ付近が最優先なだけに、離れるタイミングは的確に見極められるようになりたい。
ノルマを達成している時。
ノルマを達成していればコンテナ付近の安全確保にこだわる必要はなく、思い切ってコンテナから離れてもいい。
他のプレイヤーの乗ってるナベブタに攻撃したりプレスをさせる
乗っている以外のプレイヤーがナベブタを倒したりプレスをさせるということは、乗っているプレイヤーにとっては不意打ちを食らうようなものである。
急に下ろされ、ヘビの胴体やバクダンのボムなど下の状況によってはキケンを招きかねない。
そのまま水没してしまう可能性もある。
また、ナベブタ上からなら近くの別のナベブタやハシラなどに手が届きやすい。
せっかくまとめて処理しようという思惑を邪魔してしまうことになるかもしれない。
やってもいいタイミング
あるにはあるが、ピンポイント過ぎる状況判断をするよりは他の仕事をした方がいい。
すでに誰かが乗っているナベブタはそのプレイヤーに任せよう。
タマヒロイを倒す
タマヒロイは金イクラを奪い去ってしまうが、状況によっては金イクラを持った状態でコンテナ付近を飛んでくれる。
せっかくプレイヤーに変わって運んでくれる状況だったとしても、その段階に行く前にタマヒロイを倒してしまっては何の得にもならない。
やってもいいタイミング
タマヒロイが納品に時間の掛からない、比較的コンテナに近い位置の金イクラを拾おうとしている時。
最初から納品しやすい金イクラをタマヒロイに拾わせる意味はなく、それらを奪いに降りてきたタマヒロイは迷わず倒してしまおう。
金イクラを持ったタマヒロイがコンテナ付近上空を通りかかった時。
これは見逃さずに倒したい。
残り数カウントでスペシャルを使う
スペシャルには通常のブキにはない個性があり、目的を持って使えば非常に有効だ。
しかし個性的故、万能ではない。
機動力や拘束時間、即効性などに問題を抱えるものも多く、生存や納品において逆効果になることも。
残り数カウントになった時に納品ノルマを達成していないからといって、焦ってジェットパック、カニタンク、ナイスダマといった機動力の低下や拘束時間の長いスペシャルを発動してしまうと返って納品に貢献できなくなってしまう。
やってもいいタイミング
場の金イクラが足らず、素早く金イクラを作るにはスペシャルを使うしかなかった時。
スペシャルによっては自身の納品力を犠牲にしつつも、味方が拾って納品してくれることを願って使用する。
ゼンメツの危機に瀕した時。
ノルマクリアしていても全滅してしまっては意味がない。
スペシャルを使うことで危機を脱することができるなら、迷わず使用したい。
もっとも、効果を最大限に有効活用するためにスペシャルはもっと早い段階で使い、最後の局面で慌てることのないようスムーズに処理や納品を進めていくのが理想である。