『サーモンラン NEXT WAVE』は4人1組となって働く職場である。
1人2人ではままならない過酷な職場であり、4人で協力することがクリアへの近道なのだ。
味方と距離を保ち挟んで迎え撃つ
『サーモンラン NEXT WAVE』は、段差や通路など地形を有効活用してシャケを迎え撃つことが重要な職場だ。
その時、シャケ相手に有利な場所だからといって2人も3人も固まっているのは危険を招きかねず、複数人であることの利も活かせているとは言いづらい。
まず、シューターやスピナーなど多くのブキは味方を貫通しない。
シャケとの射線に他のプレイヤーが入り込んでしまうと、そのプレイヤーの背中を撃つばかりでシャケに攻撃は届かない。
そうなると、細かな位置取りを気にしたり、精度の悪いジャンプ撃ちを使用しなければいけなくなってしまうのだ。
ラッシュやグリルなど、もし至近距離に並んで撃つ状況になったら、できるだけフラフラせずに静止して撃つようにしたい。
次に、複数人があまりにも近くに位置取っていると、カタパッドのミサイルやタワーのハイプレッサーに巻き込まれやすくなってしまう。
自分がターゲットになっている人は素直に避ければいいが、他のプレイヤーにとってはミサイルの落下位置やハイプレの照準方向がターゲットになっているプレイヤーの動き次第なので、どう避ければいいか判断が難しい。
結果、巻き込まれ事故が起きる可能性が高くなってしまい、事故が起きなくても1人が狙われただけで近くにいたすべてのプレイヤーが回避行動を取らなければいけないというとても非効率な状態になってしまう。
また、固まっているとヘビやモグラ、タワーなどのターゲットを誰が持っているかの判断が難しくなってしまう。
では、味方とある程度距離を取り、シャケのルートを挟み込むように迎撃した場合はどうだろうか。
まず、上記したカタパッドのミサイルでの味方への影響は皆無にでき、タワーのハイプレの影響もタワーとの位置関係次第で影響が出るかもしれないという程度に抑えることができる。
オオモノのターゲットを誰が取っているかもわかりやすい。
挟むように位置取っていれば必ずルートが分岐するポイントがあり、どちらに向かったかを見れば簡単に判別できる。
これは特にヘビのターゲットを判別するのに有効な手段であり、重要なポイントとなる。
ターゲットになっていることが分かったプレイヤーはそのまま他のプレイヤーの邪魔にならない方向への誘導を続け、自分がターゲットではないとわかったプレイヤーは頭を気にすることなく最後尾を攻撃することができる。
またテッパンも同じように、近づいてきた所を一人が撃ってターゲットを取り背中を向けてあげることで、挟んで向こう側にいるプレイヤーが素早く背中を撃って倒すことができる。
敵の攻撃は個別に分散し、こちらはしっかり狙った1体に戦力を集中できる環境を作りたい。
シャケだけでなく、味方の位置も把握することが大事なのだ。
よく使うルートはいつでも使えるように
『サーモンラン NEXT WAVE』にはコンテナという必ず利用する拠点がある以上、どのステージでもよく使うルートが存在する。
今使うルートであれば当然塗りながら進むわけだが、今使わなくてもよく使うルートの塗りを余裕のある時に確保しておきたい。
余裕のなくなった時には、塗って足場を確保するという行為が致命的なロスに繋がることもあるからだ。
特に段差は咄嗟の緊急避難に利用するため、段差の壁面が予め塗ってあるのと利用する直前に自分で塗るのでは逃げ切れるかどうかに大きな違いが出てくる。
そしてこれは自分だけのためではなく、味方のためにもなる。
支給されるブキには塗りが得意なブキもあれば苦手なブキも当然ある。
塗りの得意なブキが積極的によく使うルートの塗りを行っておくことで塗りが苦手なブキもスムーズに移動ができ、得意な分野に注力してもらうことができる。
自分はいつでも塗れるブキを持っているから今必要なところだけしか塗らないではなく、塗れるブキを持っているのだからコンテナ周りの塗りは自分が管理するくらいの心意気でいたい。
オオモノの攻撃を撒き散らさない
ほとんどのオオモノは攻撃する時にターゲットを決めて攻撃を放つ。
その際、攻撃前であったり攻撃開始後であったりにターゲットを追いかける行動をする。
そのため、ターゲットにされたプレイヤーはある意味オオモノの攻撃をコントロールできる立場にある。
ターゲットが決まっているからといって、オオモノの攻撃が他のプレイヤーにダメージを与えないなんてことはない。
ターゲットにされたプレイヤーは、自分をターゲットにしたオオモノの攻撃ができるだけ他のプレイヤーに影響しないよう配慮したい。
モグラを味方の周囲で反応させない。
ヘビやテッパンはコンテナ周りや味方が戦っている場所を横断するような誘導はしない。
バクダンのボムやタワーのハイパープレッサーはコンテナ周りや味方のいる方に向けない。
カタパッドのミサイルのターゲットになったら味方から離れ、広範囲に撒き散らさない。
そして、もっとも注意しなければいけないのはコウモリのアメフラシだ。
コウモリは遠距離から目立たないアメフラシ弾を発射し、打ち上がったアメフラシによって広範囲を長時間に渡って制圧してくる。
アメフラシは打ち上がってしまえばどうすることもできないだけに、素早く発見してアメフラシ弾を撃ち落とすか影響の少ない方向へ撃たせなければいけない。
アメフラシは最も影響を受けるのがターゲットにされたプレイヤーでない場合も多く、自分がターゲットだったアメフラシとの意識も持ちづらい。
それだけにコウモリの存在そのものをしっかりと意識し、アメフラシ弾の音や雨が降っているということに敏感でありたい。
自分のブキの得意と味方のブキの不得意を意識する
ブキにはそれぞれ特徴がある。
射程が長いもの、広い範囲を攻撃できるもの、貫通するもの、瞬間火力があるもの、継続火力があるもの、塗れるものなどなど。
また、長所があるように短所もまた併せ持っている。
それゆえ、ブキによって得意なオオモノや状況があり、そして不得意なオオモノや状況もある。
例えば、バクダンは短時間だけ高所に耐久力300の弱点を晒す。
スプラチャージャーであれば余裕をもって射程に収めることができ、チャージが完了し次第弱点にぴったり300ダメージを与えて倒すことができる。
ボールドマーカーは継続火力に優れ、バクダンを簡単に倒せるだけの火力を十分に持っているが、射程が極端に短いため弱点に届かず、バクダンの相手は不得意と言える。
もし自分がスプラチャージャーを持っていて、ボールドマーカーを持った味方にバクダンが迫っていたら、そのバクダンが反応した時にフルチャージを撃ち込めるように常に気に留めておこう。
ボールドマーカーを持ったプレイヤーは無闇に近づいて戦いを挑むのではなく、スプラチャージャーを持ったプレイヤーがチャージに集中できるようにザコシャケや塗りに精を出したい。
特殊WAVEではラッシュ、グリル発進、ドロシャケ噴出などで得意分野を活かした役割分担が求められる。
ラッシュでは、事前にキンシャケにダメージを与えておくことが体力の高いキンシャケによる防衛ライン崩壊を防ぐ手立てとなる。
なので、射程のあるブキを持ったプレイヤーは味方がザコシャケを防いでくれる信じ、まだ到達していないキンシャケを狙って早めにダメージを与えていきたい。
ローラーがいるならば、ローラーをゆっくり転がすことでインク消費や無駄な移動を抑えながら突撃してくるザコシャケを防ぎ続ける鉄壁となれる。
低速ローラー転がしの天敵は転がしで倒し切れないキンシャケだが、ここで事前にキンシャケにダメージを与えられていればローラーがノックバックする可能性を減らすことができる。
グリル発進ではコントロールできるグリル自体よりも次々と湧いてくるコジャケが真の敵だ。
そのため、編成の中で一番コジャケ処理に向いたブキはできるだけコジャケ処理に専念して欲しい。
ローラーであればラッシュと同じ様に転がせば完封することができるし、コジャケであればフデでも可能だ。
また、グリルにターゲットされることでコジャケ処理を中断せざるを得ない場合もあるので、他のプレイヤーもコジャケの処理がどうなっているかを常に意識し、必要があればコジャケ処理に回れるようにしたい。
ドロシャケ噴出ではドロシャケによって吐きだすザコシャケの種類が違う。
やはりローラーであればコロコロでシャケ(カーボンローラーは除く)やコジャケを完封できるので、ボムを投げるよりはシャケの処理で味方のボム投げを援護する側に回りたい。
他にも継続火力を出せるブキや範囲攻撃ができるブキは処理役を買って出ることができる。
ザコシャケがドスコイだった場合は事情が変わる。
ダイナモローラーであれば引き続き転がせばいいが、スプラローラーの場合は振った方が早くなり、他の2種は単体では押され気味になるかもしれない。
代わりに、的が大きくなったことでチャージャーの貫通を活かしやすくなる。
ドロシャケでは湧いてくるシャケに応じて臨機応変に対応したい。
ザコシャケの相手が不得意なブキは下手に処理に時間やインクを使うより、ボム投げや金イクラ回収に専念しよう。
この様に、4つのブキが長所を活かして短所を助け合えば作業効率が飛躍的に上がる。
『サーモンラン NEXT WAVE』は、制限時間内にいかに効率よく作業を進められるかを突き詰めるゲームだということを理解したい。