シャケにはオオモノと呼ばれる種類が存在し、普通のシャケとは一味も二味も違う個性を持っている。
ここでは個性的なオオモノたちの特徴と対処法を個別に解説していきたいと思う。
バクダン
弱点であるボムの耐久力は300。
直線距離で一番近くにいるプレイヤーをターゲットに行動する。
投下されたボムはもうどうすることもできないが、爆発の範囲内でもコンテナや高低差を利用した物陰、開いたシェルター(パージ後を除く)やスタンしたテッパンの陰に隠れることでダメージを回避することができる。
ボムとは別に本体にも体力は設定されており、なかなかの高体力の500。
通常のブキではダメージを与えることはできないが、トリプルトルネードやメガホンレーザー5.1chといった貫通性能を持ったスペシャルを使えば倒すことができる。
ただ、トリプルトルネードやナイスダマは着弾点から遠いと1発で倒し切れないことも。
更に、設定されたダメージ的には倒せるはずのメガホンレーザー5.1chの1基照射でも倒せないことがある。
貫通スペシャルにはボムを構えていない時でも倒せるという利点はあるものの、倒し切れなかった場合はそのダメージはほとんど無駄になってしまうこともあり、基本的にはボムを狙った方が利点があり効率もよい。
もちろん、トリプルトルネードやナイスダマで狙う場合もボムを構えるのに合わせて使えば、ボムへの300ダメージだけで倒すことができる。
また、クマサン印のワイパーの縦斬りとクマサン印のスロッシャーの2種は貫通性能を備えているため、前者は1発、後者は直撃2発もしくは直撃と渦それぞれ1発でも倒すことができる。
通常はボムを狙って倒すことになるが、ボムは高い位置に構えるのでできるだけ長射程ブキが対処したい。
チャージャーであれば14式竹筒銃・甲以外の種がフルチャージ300ダメージ以上(R-PEN/5Hはフルチャージ後の2発)で、事前にチャージしておけば弱点を晒した瞬間に倒せる。
チャージャーを持ったらバクダンの存在には敏感でありたい。
長射程のスピナーやストリンガーも射程、ダメージ共に十分だが、両者とも貫通がないことには十分注意して位置取りをしたい。
射程が短いブキの場合、バクダンの前にザコシャケがいると射程に収めるに苦労するかもしれない。
その場合、余裕があれば事前にボムを投げるなどしてバクダンの反応範囲内に入る前にザコシャケを処理しておきたい。
段差のあるステージであれば、高低差を利用して短射程でも射程に困らず倒すことも可能。
そのため、バクダンを反応させる位置は自分の持つブキに合わせて上手に選びたい。
時にはバクダンから離れて反応させないようにすることも必要だ。
カニタンクのR弾やドスコイ大量発生の大砲はボムを構えている時であれば、体のどこに弾を当てても1発で倒すことができる。
バクダンのボムを破裂させて倒せばその爆発により周囲のシャケに大ダメージ(恐らく最大1200以上)を与え、味方側の塗りも広がり周囲の状況が一気に改善される。
ボムが投下されてしまった場合の悪影響も考えると、反応したバクダンは優先して対応したい。
ただ、中にはバクダンを1回で倒し切るのが難しいブキもありボムの投下を許してしまう場合もあるが、そういった時はボムを構え終わる前にバクダンを悪影響が少なく自分の安全も確保しやすい方向に向けるといい。
バクダンに手が回らない様な状況でも、一度明後日の方向にボムを投げさせるだけでかなりの時間的余裕が生まれる。
味方が戦っている場所やコンテナ周りにボムが投下され続けるような事態は避けなければいけない。
カタパッド
ミサイル発射時に開くミサイル発射口にボムの爆風を当てると破壊できる。
ミサイル発射口は左右に2つあり、両方壊すと墜落して金イクラが発生する。
カタパッドは湧いた後の行動が完全パターン化されていて、特定の浮遊場所に移動~ミサイル発射を繰り返す。
移動はしない浮遊パターンの場所と数か所を行ったり来たりする浮遊パターンの場所がある。
移動をするしないにかかわらず、ミサイル発射の間隔は変わらないと思われる。
また、湧き場所毎に1か所または2か所分の上記浮遊場所が設定されていて、1か所しかない湧き場所は1体まで、2か所ある湧き場所は同時に2体まで湧く。
ただ、カタパッドの浮遊場所が埋まっていたとしてもその湧き場所での湧き判定自体は行われており、埋まっている状態で湧きが決定した場合はカタパッドだけが別の湧き場所の浮遊場所に出現するので見過ごさないよう注意。
カタパッドは直線距離で最も近くにいるプレイヤーの方を向く。
なので、別のオオモノや金イクラに気を取られてカタパッドにボムを投げ込みづらい方向を向かせてしまうことのないよう、カタパッドに近づくタイミングには注意したい。
ミサイルのターゲットは両翼が残っている場合はこの最も近くにいるプレイヤーとランダムにもう1人のプレイヤー、片翼のみの場合は最も近くにいるプレイヤーが選ばれる。
両翼であればそれぞれ4発ずつの計8発、片翼であれば4発のみのミサイルが発射される。
ちなみに両翼の場合、右側が最も近くにいるプレイヤーを狙うミサイルを発射し、左側がランダムに選んだプレイヤーを狙うミサイルを発射する。
エクスプロッシャーならメインの弾を発射口に撃ち込むことで直接(厳密には爆風で)破壊できる他、スペシャルでは貫通能力によって中央の操縦者を倒せるものと爆風によって発射口を破壊できるものがある。
エクスプロッシャーを含むジェットパックやカニタンクのR弾などの爆風タイプは、爆風の範囲が広いためか蓋を撃っても破壊することができ、両翼の蓋に当たるように真ん中を撃てば一発で両翼を破壊して撃墜することができる。
サメライドは貫通と爆風の両方を備えていて、飛び道具ではないため高台やハシラを利用するなどの工夫が必要だが、貫通性能のある突進で操縦者を轢いたり広い爆風範囲で簡単に両翼を破壊することができる。
トリプルトルネードならばトルネード弾をカタパッド本体にくっつけることができ、1個分のトルネードで操縦者を倒して撃墜することができる。
メガホンレーザー5.1chも操縦者に直接ダメージを与えられるが、角度によっては移動中のカタパッドにメガホンレーザーの追尾が追いつかずに倒し切れないことがあるので、カタパッドに使用する場合は停止した直後のタイミングを狙いたい。
貫通性能のあるクマサン印のワイパーの縦斬りとクマサン印のスロッシャーでも操縦者を直接倒せる。
ボムで撃墜するには実に140%分ものインクが必要になるが、開くと同時にボムを投げ入れた後すぐにインク回復を始めれば、カタパッドが閉じる前にもう一度ボムを投げられるだけのインク量は確保できる。
もちろん、状況に余裕がなければ無理に一度で撃墜する必要はなく、金イクラこそ手に入らないものの片翼を壊すだけでも脅威が半減するのでその価値はある。
脅威が半減するということは対応の優先順位も一気に下がるということなので、残っている片翼のカタパッドはインクに余裕ができたタイミングで倒せばよい。
味方と1個ずつボムを投げて倒す場合は投げようとしている味方と横に並んで立つなどし、どちらがどちらの発射口に投げ込むのかを明確にする意思表示をしたい。
味方の視覚外から投げ込むような場合は、味方がどちらに投げ込むのかを見届けた後に投げ込むと安全。
また、高台の極近くに停止するカタパッドは高台上のできるだけカタパッドに近い位置にボムを転がすことで、投げ入れずとも爆風で発射口を破壊することができる。
停止したカタパッドの向きによっては1つのボムの爆風で両翼を破壊することもできてしまう。
バイト研修のキホンの『ホ』のオオモノ研修で出現するカタパッドがちょうど適合する浮遊場所なので、ぜひ体験してみて欲しい。
高台が近い浮遊場所でなくても、ナベブタのバリアを利用して爆風をカタパッドに当てることもできる。
開いたカタパッドの近くでナベブタがバリアを展開していたなら、バリアのカタパッドより高く近い場所にボムをぶつけることで空中爆発を起こし、その爆風でカタパッドの発射口を破壊することができる。
バリア自体は爆風を通さないので、カタパッドとバリアとボムをぶつける場所の位置関係には注意。
ミサイルはターゲットにされた時点でマーカーが付くうえ着弾位置決定から着弾までには時差があるので、ただミサイルに狙われただけではそれほど脅威ではない。
ただし、他のプレイヤーにとっては脅威になってしまう場合がある。
ターゲットにされればそのプレイヤーは嫌でもマーカーが目に入るが、他のプレイヤーは狙われたプレイヤーを画面内に入れ、更にそのプレイヤーに視線を向けて初めて誰がミサイルに狙われているかを知ることができる。
狙われているプレイヤーに背を向けてしまっていれば、着弾するまで知ることができないかもしれない。
そうなると他プレイヤーのミサイルに巻き込まれるという事故が発生してしまう危険がある。
たとえ味方がミサイルマーカ―に気づいたとしても、狙われているプレイヤーが味方の方に移動してしまったら味方は危険を避けるために移動を強いられることになる。
そういった味方への負担を避けるためにも、ミサイルのターゲットになった後の行動には気を使いたい。
まず、ターゲットになったら味方が戦っているエリアやコンテナへの動線になる通路からは離れたい。
特にコンテナからは距離を取り、コンテナ周りの安全を脅かすようなことは避けなければいけない。
そして着弾直前にはできるだけ走りまわらず、狭い範囲の中にすべてのミサイルが着弾するようにしたい。
これらに注意すれば、ダメージに関しても塗りに関しても味方陣営への影響は最小限にできるだろう。
カタパッドにターゲットにされたらミサイルを落とす位置はしっかりコントロールしたい。
逆に、ミサイルのターゲットになっている味方に近づくような行動も避けるようにしたい。
ミサイルに狙われた味方がせっかく安全にミサイルを落とそうと動いたのに、それを無下にする接近をしてしまえば味方は更に予想外の咄嗟の行動を強いられることになる。
それは事故に繋がる危険性が高い。
そんな事態にならないようにするためにも、できるだけ他人のミサイルマーカーにも気づけるように注意を払いたい。
テッパン
1人で倒そうとするとスタン(車体が崩れて長時間停止)に600+本体に500と、なんと1100ものダメージを与えなければいけない。
出現直後はもっとも近くにいるプレイヤーを狙い、移動中に攻撃を受けた後はその攻撃をしたプレイヤーを狙う。
ターゲットが付いているプレイヤーがやられた、ハシラに上った、ナベブタに乗った場合はその瞬間にターゲットのリセットが行われ、再びもっとも近くにいるプレイヤーを狙う状態に戻る。
また、ハシラやナベブタの上から攻撃した場合は通常とは異なり、停止した際の向きが攻撃したプレイヤーではなく直前にターゲットにしていたプレイヤーの方を向く。
効率よく倒すなら、2人で挟み撃ちにしたい。
その際、ターゲットを取ったプレイヤーはテッパンの背中を味方の方に向けてあげたい。
更に、味方が背中を撃ってくれているならもうスタンさせる必要はないので、背中を撃ってくれているプレイヤーに近づくシャケを処理したり、背中の向きが大きく動いてしまわなければある程度自由に行動していい。
もし1人で時間を掛けて倒すなら、味方の邪魔にならず安全を確保できる場所まで連れて行ってから対応したい。
移動速度が速く寄せに向くオオモノなので、特に金イクラが揃っていないうちは積極的にコンテナ近くに寄せたい。
それらのためにも、無闇に攻撃を当ててターゲットを取らないようにしたい。
意図せずテッパンのターゲットを取ってしまう場合があるが、テッパンに当たったところや止まる際の音を見聞き逃さないようにしたい。
また、狭い通路で停止させてしまうと通行の邪魔になるので、そのままスタンさせるようなことはせずに適切な場所に誘導してから処理したい。
事故や混乱の元になるので、一度ターゲットを取ったテッパンは忘れず最後まで面倒を見よう。
処理の優先度は低いが、優先したい他の作業の邪魔になる場合は1発攻撃を当てると停止することを利用して時間を作ろう。
この停止時間やスタンの時間は攻撃を当てる度に初期化・延長することができるので覚えておこう。
ヘビ
体力は500で、頭と弱点である最後尾のシャケ部分以外はインクのカーテンの様になっている。
頭やカーテンは攻撃を遮断する特性があり、ボムが触れると即爆発し、プレイヤーが触れるとダメージを受ける。
出現した時点で一番近くにいたプレイヤーをターゲットに固定する。
もっと正確に言うと、ターゲット決定時にヘビのターゲットが付いている数が最も少ないプレイヤーの中で一番近くにいたプレイヤーにターゲットを固定する。
1つの種類のオオモノの同時出現数は3体までのため、基本的にはヘビのターゲットは1プレイヤーにつき1体しか付かない。
ターゲットが付いているプレイヤーがやられた、ハシラに上った、ナベブタに乗った場合は、その瞬間にターゲットの再決定が行われる。
ターゲット決定の際、やられていたりハシラに上っていたりしてターゲットの対象になり得るプレイヤーがヘビの数より少なかった場合は1プレイヤーに2体以上のヘビのターゲットが付くことになる。
もし生き残っているのが自分だけの場合、出現できる3体すべてのヘビに追いかけられることになる。
最も、その場合はヘビどころかすべてのシャケのターゲットを一手に引き受けている状態ではあるが。
なにはともあれ、ターゲットが自分か他の誰かかを素早く見極める必要がある。
味方と並んで立つようなことは避け、味方とヘビの頭を挟むように立てば頭がどっちに向かうかですぐに判別できる。
ヘビが自分から離れていくようなら少なくともそのヘビは自分をターゲットとしていないので、恐れることなく最後尾に回り込んで倒すことができる。
問題は自分がターゲットだった場合だ。
ヘビの体は長く本体は最後尾のため、ターゲットにされているプレイヤーが自分で倒すには工夫が必要になる。
また、体の特徴から非常に妨害能力が高いため、できるだけ味方の行動に影響がでないような誘導を心掛ける必要がある。
自分で倒すには、ヘビが直接段差を上れないことを利用して最後尾に回り込むようにする。
段差で区切られた行き止まりの通路に誘い込めば最後尾に回り込みやすいうえに、味方もヘビのターゲットが自分でないことを理解しやすい
また、急にヘビのターゲットが変更されると味方が混乱するため、無闇にターゲットの再決定が起きる行動を行わないよう注意したい。
ヘビがヘビらしく自分の体で最後尾を守るようにとぐろを巻いてしまうと手も足も出なくなってしまうので、ヘビの移動方向には気をつけたい。
そのためにもヘビのターゲット管理は素早く的確に行わなければならない。
なお、同期ズレなどの影響なのか、ヘビを倒した時の金イクラがなぜか遠くからふわふわ飛んでくることがある。
酷い遅延行為だ。
タワー
体力は1段につき60で、合計7段ある。
攻撃前の時点でタワーからの道のりが最も遠いプレイヤーをターゲットにする(変更の可能性有)
直線距離ではないため、意外と近くにいるように見える位置でもターゲットになることがある。
攻撃は今は亡きハイパープレッサー(スプラ2のスペシャル)で、壁などの障害物を貫通する。
無限の射程を持ち貫通はするものの、ビームの太さは控え目で塗りも少ない。
硬直の長いブキや長時間ヒトでいることを要求されるスピナーには影響が大きいが、シューターやマニューバーなどの足元塗りと射撃時ヒト速のあるブキはあまり影響を受けずに行動できる。
タワー単体の脅威は超遠距離攻撃故に不意打ちになることがあるくらいでオオモノの中でも最低レベルのものだが、問題はその位置取りにある。
タワーは発生した湧き場所のすぐ近くに位置取り、そこからまったく動かない。
湧き場所は基本的にコンテナから遠い位置に設定されており、つまりタワーを倒すには長い道のりを行き、そして倒したらまたその道のりを帰って来なければいけない。
湧き場所の近くなのでシャケで溢れていることも多く、強引に近づこうとすると危険が伴う。
もちろん金イクラは倒したその場に発生するので、近くにテッキュウの発射台でもない限りなかなかすべてを回収するのは難しい。
制限時間のあるサーモンランにおいて、倒すのに時間が掛かりそれでいてノルマにも貢献しないという、非常に効率の悪いオオモノとなっている。
なのでタワーが湧いたからといって闇雲に倒しに向かうのではなく、優先順位を考え、しっかりと倒しに向かうタイミングを見極める必要がある。
湧いてすぐは他のシャケたちが道中を遮るので、高台から長射程で直接狙えるような場合を除いてまずはザコシャケや他のオオモノを優先した方がいいだろう。
湧いてから時間経って湧き場所にタワーが孤立しているような状態になったなら、素早く行って倒して帰って来られる。
その際、自分が取っているオオモノのターゲットを忘れないようにしたい。
ヘビやテッパンのターゲットを取っていると、背後から思わぬ危険に襲われるかもしれない。
更に、ただでさえ納品に貢献しないタワーを金イクラを背負ったまま倒しに行く行為も極力避けたい。
同じ湧き場所のオオモノを倒すくらいなら時間のロスは少ないが、湧き場所をはしごするような移動を伴った討伐遠征は納品が進まない原因になってしまう。
これはタワーに限ったことではないが、金イクラを拾ったらできるだけ速やかに納品に帰るようにしよう。
残り制限時間とノルマの状況にも気をつける必要がある。
残り時間が少なくなってきた中でノルマが完了していないのにタワーを倒しに遠出してしまうと、納品とそのためのコンテナ周りの安全確保に支障が出てしまうかもしれない。
タワーを倒し切るまではタワーの攻撃を止められるわけでもなく、それでいてコンテナ周りの処理にも納品にも貢献していない状態なのだから。
まとわりつく攻撃に挑発されて、優先すべきことを見失わないようにしたい。
モグラ
体力は1200もあるが、ボムを食べさせれば1発で倒せる。
移動中はずっと地中を進み、その間は地面を貫通するスペシャル以外ではダメージを与えることもできなければダメージを与えてくる攻撃判定もない。
ターゲットの足元に潜り込んで捕捉すると、地面から顔を出してプレイヤーを食べようとする。
倒すにはその瞬間にプレイヤーの代わりにボムを食べさせることになる。
ターゲットには発生時や攻撃後に最も近くにいるプレイヤーが選ばれる。
もっと正確に言うと、ターゲット決定時にモグラのターゲットが付いている数が最も少ないプレイヤーの中で一番近くにいたプレイヤーをターゲットにする。
生存しているプレイヤーが2人以下の場合は、1プレイヤーに2体以上のモグラのターゲットが付くことになる。
水を掻き分けるような音と共に近づいて来るが、前作とは違い様々な音で騒がしくなった今作では聞き取るのが難しい。
その代わりなのか、ターゲットを捉えてから顔を出すまでの間にわかりやすい警告音を出すようになった。
また、モグラの攻撃終了時に一番近くにいたのにそのモグラが別のプレイヤーを追いかけていってしまった場合、すでに別のモグラが自分を狙っているということがわかる。
倒すにはインクタンクの70%分ものインクが必要になるが、攻撃自体はよほどの混戦時でもなければかわすのは容易。
移動中も太めの塗りが発生するだけで攻撃判定はないので味方の邪魔になりにくく、可能な限りコンテナの傍まで連れて行って倒したい。
この寄せを行うかどうかで高キケン度の難易度は大きく変わる。
モグラのボム食い判定は見た目通りの高さまであるので、背の低いシャケに立ち塞がれてもそれらの頭の上からボムを通すことでモグラに食べさせられる。
ただし、モグラが飛び出すタイミングにボムがそこになければいけないので、床に転がすよりもタイミングは少々シビアになる。
コウモリ
体力が900もあり、しかも攻撃できるタイミングがアメフラシ弾発射後のひっくり返っている時や移動中の跳躍時に限られる。
ただし、発射されたアメフラシ弾を本体に撃ち返して当てれば、どのタイミングであってもその1発で倒すことができる。
アメフラシ弾は外装甲が剥がれた後に100ダメージを与えると撃ち返し、落とすことができる。
倒すのに必要なインク量や時間を考えると、できるだけアメフラシ弾を反射して倒したい。
コウモリは跳躍からの着地時に、反応範囲内の最も近くにいたプレイヤーをアメフラシ弾のターゲットにする。
ターゲットにされたプレイヤーは必然的にコウモリと発射されたアメフラシ弾を結んだ直線の延長上に立つことが容易になり、最も反射でコウモリを倒すのに向いたプレイヤーとなる。
やっかいなことにアメフラシ弾の発射向きはランダムに左右のズレが発生するため、反射撃破には障害物に邪魔されにくい広さとある程度の移動範囲が求められる。
そのため、コウモリのターゲットを取ったプレイヤーはその瞬間から発射までの間にアメフラシ弾反射の準備を整えたい。
コウモリの停止場所は限られた場所に決まっているので、停止場所毎にどの向きに撃たせて反射するのかや本体を攻撃するのかなどを決めておくとこで素早く迎撃態勢に移行できる。
撃ち返したアメフラシ弾にはプレイヤー側の攻撃判定が発生し、シャケに当たればダメージを与え、床や壁に当たればプレイヤー側の塗りを発生させる。
ただし貫通はしないので、反射でコウモリを倒したい場合は他のシャケは障害物と同じ邪魔な存在となる。
先に倒しておくなり、左右の移動やジャンプでアメフラシ弾の発射角を調節するなりしてコウモリまでの反射ルートを確保したい。
爆風を伴った攻撃判定なのでタワーを複数段飛ばしたり、カタパッドのミサイル発射口に当てれば閉じた状態であろうと粉砕することができるなどの特徴を持っている。
ちなみに、そのアメフラシ弾を発射したコウモリとは別のコウモリに反射して当ててもちゃんと倒すことができる。
ひっくり返ったコウモリ本体は傾きのせいか、アメフラシ弾発射方向から見て右側の装甲が低く、左側の装甲が高くなっている。
アメフラシ弾の発射角が固定された後、右側に回り込んで攻撃をすれば弾かれずに攻撃できるだろう。
コウモリは湧いてすぐは基本的に湧き場所の近く停止場所に停止するが、反応範囲内にプレイヤーがいなければすぐに1つプレイヤーに近い停止場所に跳んでいく。
しかしこの時、無暗に近づいてしまうとシャケに埋もれてしまいやすい湧き場所の近くで停止してしまう。
特に干潮の湧き場所付近は陸地が少なく近づくのも反射で倒すのも難しくなっているので、コウモリの発生した瞬間を確認したら一旦下がり、少なくとも1度は跳ばせるようにしたい。
アメフラシは広範囲(といっても過去作サーモンランよりかなり狭くなった)に4カウントほどの間ダメージと塗りを発生させるというすべてを兼ね備えた性能となっている。
しかもそれが遠距離から発射され、一度撃ち上がると本体を倒したところで降り止むことはない。
ダメージは1発のアメフラシだけでやられるほどではないが、事前の累積ダメージがあったり続け様に雨に降られることがあれば致命傷となる程度にはある。
1発のアメフラシが、広範囲のダメージによって複数のプレイヤーの移動を強要、長時間制限することができ、降り終わって尚残された広範囲の塗りによって移動を制限する。
そして、コウモリはそれを1発目の雨が降り終わらないうちにもう1発撃ってくる。
それは制限時間があり、プレイヤーが有利に戦える場所の限られるステージで、コンテナというクリアには必ず利用しなければいけない拠点が存在するサーモンランでは、コンテナに向けられた1発のアメフラシが明暗を分けると言っても過言ではない影響力を持っている。
それだけに、目視したり雨が降ったりしてコウモリの存在を確認したら、以降アメフラシ弾の対処を最優先に考えて行動したい。
一番簡単なのは上記したようにターゲットを取ったプレイヤーが対応に当たることで、可能であればアメフラシ弾に対処しながらコウモリ本体を撃破、最低でもコンテナ方向や味方の戦っているエリアには雨を降らせないようにしたい。
大事なのはアメフラシの影響を防ぐことなので本体撃破にこだわる必要はないが、いつまでも野放しにしておくと2匹目3匹目が湧いた時に対応し切れなくなるので、倒せる時に倒しておきたい。
アメフラシに対処しながらコウモリ本体を倒すには、アメフラシ弾の反射で本体を倒す方法と、アメフラシ弾を影響のない明後日の方向に撃たせつつ本体を直接攻撃して倒す方法がある。
前者は反射ルートへのシャケの割り込み、発射角のブレや地形などによって失敗する可能性があるが上手く決まればブキを問わず素早く倒せる。
後者は時間が掛かり、ブキによっては1回で倒し切れないこともあるがほとんどの場合地形を問わず可能で、1回で倒し切れるブキであれば不確定要素を少なく倒せる。
コウモリの停止場所や周囲の状況、持っているブキなどによって使い分けよう。
間違ってもアメフラシ弾に何の対応もしないまま本体ばかりを狙うようなことはしてはいけない。
早期発見早期対処のためにもよくコウモリが停止する位置はすべて把握し、コウモリ本体が見えずともアメフラシ弾の向きや雨の移動する方向でコウモリの停止位置を判断できるようになりたい。
ハシラ
『サーモンラン NEXT WAVE』で追加された新オオモノなので、要研究。
細長い柱の天辺に8匹のコジャケが結びついており、ゴキゲンな様子でインクをばら撒いてくる。
しかしゴキゲンで可愛いお歌とは裏腹に、非常にやっかいなオオモノとなっている。
まず倒し方だが、地上から倒すか柱に上って天辺から倒すかの2択。
地上から届く射程を持っているなら柱を塗って登る手間が省けるが、よほど射程の長いブキでない限りハシラのインク塗りの影響下で上空を狙い続けなければいけない。
ほぼ敵インクを踏んだ状態になり、上を見上げていると視覚的にも大きな隙が生まれるので周りの状況には注意が必要だ。
そして金イクラは天辺に発生するため、金イクラが欲しいなら結局登らなくてはいけない。
タマヒロイに回収させた後に柱の天辺から移動したところで倒せば金イクラは下に落ちてくるが、時間が掛かるのでその場で待ち続けるのは得策ではない。
爆風のあるブラスター類、渦のあるスクリュースロッシャーは直撃させるより、回転するコジャケの内側を狙って爆風や渦を当てる様にすると1発で複数のコジャケを倒すことができて効率がいい。
それほど多くはないが、届かないほど射程が短いブキは必然的に登らなければいけない。
上ってしまえば地を這うシャケの影響は受けないが、天辺に逃げ場はないためミサイルなどの遠距離攻撃には注意。
倒し切る前に天辺を追われた場合は、再び登り直さなくてはいけない。
近くに高台がある設置場所であれば短射程ブキでも届くようになる場合があり、天辺へのアクセスもよくなる。
ただし、ジャンプで飛び移ろうにもコジャケが多く生存していると、敵インクに足を取られて思うように飛べないことも。
バケットスロッシャーは横に薙ぎ払う様に振る、キャンピングシェルターは開いた傘でコジャケの進路を塞ぐ様にするなど、射程のあるブキでも上ることによって素早く倒せる方法が存在する。
下から倒すか上って倒すかはブキや状況を鑑みて適切に選択できるようになりたい。
ノンチャージ時の射程のないチャージャーは回るコジャケを倒すのに向かないが、チャージ時の射程を活かして着地前のハシラの側面を一気に塗ることもできる。
コジャケの処理が得意なブキに処理を促すためにも、できるだけ早く塗ってあげるといい。
スペシャルであれば、柱に貼り付けられて1個で倒し切れるトリプルトルネードが効率的。
メガホンレーザー5.1chも1対のレーザーで倒し切れる。
ちなみにハシラに上るとヘビやテッパンのターゲットが変更される(モグラは登って来る、バクダンも狙ってくるが高低差が有り過ぎて見上げるだけになる場合がほとんど)
これによって味方が混乱するようなことはできるだけ避けたい。
天辺に発生した金イクラは1人で3つ回収しようとすると時間がかかるため、よほど余裕のある時以外は1個投げて1個背負って降りるのが現実的か。
下の状況によってはインクを確保した状態で降りたいし、降りる場所も慎重に選びたい。
ハシラによる影響だが、ハシラの攻撃判定はまき散らすインクと柱下部の尖った部分に小ダメージがあるくらいで、あとは広範囲への塗りだ。
しかし、コジャケが多く生存している状態ではその制圧力は非常に強力で、塗ったそばから塗り返されていく。
そのため連射の効かないブキでは射撃で塗り返しながらの移動はままならず、他のシャケの接近を許そうものなら半ば強制的にやるかやられるかの状態に突入する。
もちろんそれがミサイルやアメフラシなどの攻撃であればなす術もなくやられることになる。
ハシラの制圧圏にダイバーがダイブを仕掛けてくれば塗り返しは困難を極め、普段は苦のないモグラも相討ち覚悟になってしまう。
ハシラの生存を許せば、そのエリアは戦闘はおろか通路としてもまともに機能しなくなってしまい、実質ステージが狭くなるようなものなのだ。
コンテナ周りやコンテナへの動線となる通路を制圧し続けられると何もできなくなってしまうだけに、優先的に素早く処理しなければいけない。
ハシラを倒した後も柱は残り、高台として利用できるものの壁を登る必要があり逃げ場もないので使い勝手はあまりよくない。
近くに降り立ったハシラや近くに止まったナベブタを倒すのに役立てることはできるが、射線を遮る障害物にもなり得る。
本来なら簡単に倒せたはずのアメフラシ弾の反射を妨害されたり、バクダンの構えたボムを隠されたりするのは非常に腹立たしい。
金イクラの回収も面倒で、リスクの割にリターンの少ないやっかいなオオモノとなっている。
ダイバー
『サーモンラン NEXT WAVE』で追加された新オオモノなので、要研究。
ジャンプ先になる広範囲を一瞬で塗り、地上に向けてダイブしてくる。
ダイブのターゲットはおそらくダイブ後に顔を出す前までに決定され、一番近くにいるプレイヤーが選ばれる。
ターゲット決定の瞬間に、金網の上や空中などダイブのダメージ範囲にならない場所にいるプレイヤーはターゲットの対象外になる。
ダイブの攻撃範囲は下方向にはかなり広く、かなりの段差下にいても巻き込まれる。
ダイブ地点決定から実際に塗られるまでは間があり、塗られてからダイブまでにも時間があるため逃げ遅れることはまずないが、インク切れと重なったり他のシャケの邪魔が入ると逃げ遅れることも。
移動はジャンプのみで、ダイブ地点決定の際とダイブ時にしか塗りは発生しない。
ダイブ地点の塗りを塗り返すことでダイブを失敗させることができ、ダイブの際の攻撃判定と塗りの発生を防ぐことができる。
体力は1200と非常に高いが、マスクを着けた状態でダイブを失敗すると最大900ダメージを受けて隙だらけになる。
ダイブ失敗前にダメージを与えていてもダイブ失敗のダメージで倒すことはできないが、残り体力200ほどを下限にダイブ失敗のダメージを与えることができ、ダイブ前にダメージを与えても100ダメージほどまでは無駄にはならない。
そのため、倒すにはダイブを失敗させるのが手っ取り早い。
邪魔さえ入らなければ塗り返しの間に合うブキがほとんどだが、連射が効かず、塗りの形が塗り返さなければいけない円形とマッチしないブキはかなり苦しくなる(現在実際にシフトで使った中では竹やラピエリ、オーバーフロッシャーなどに苦しさを感じた)
自分1人での塗り返しが難しいブキの場合は味方の援助を願うか、本体を直接攻撃して倒すことになる。
複数人で塗ればあっという間なので、近くにダイバーの塗りが発生したら協力して塗るようにしよう。
移動間隔はやや長いが、上記した特徴から寄せるのに向くオオモノと判断できる。
余裕があり、思った方に跳ばせることができそうなら敢えて倒さず跳ばせてもいいかもしれない。
テッキュウ
『サーモンラン NEXT WAVE』で追加された新オオモノなので、要研究。
湧き場所の近くに発射台を設置し、海からせっせと運んだ鉄球をコンテナ付近に発射してくる。
鉄球は着弾点を中心に衝撃波を2度発生させる。
衝撃波は2発当たってもやられないのでダメージは40前後だと思われ、ホップソナーと同じくジャンプで避けられる。
非常に広範囲に影響を及ぼすが発射間隔は長く、塗りも発生しない。
また、1度ダメージを受けた衝撃波から2度目のダメージを受けることはない。
体力は1200と高い上これといった弱点もなく、倒すにはひたすら殴るしかない。
ただ、テッキュウ自体は海と発射台を往復して鉄球を発射するだけで、攻撃されても反応せず自身の体に攻撃判定があるわけでもない。
とはいえ湧き場所の近くのため、他のシャケに襲われる可能性が高い危険な場所であることには忘れないようにしたい。
できれば長射程ブキで狙い、近寄って倒すなら湧き場所にテッキュウが孤立したところを狙おう。
他のオオモノにはないテッキュウの特徴として、1WAVE中に出現するのは1湧き場所だけというものがある。
つまり、最初に湧いた湧き場所からしかそのWAVE中は出現せず、発射台が設置されるのもその1台だけということになる。
なので、最初に湧いた湧き場所を覚えておけば次鉄球や衝撃波を確認した時にすぐに湧き場所を特定できる。
テッキュウは2匹3匹揃うと衝撃波を避け続けるのが大変になるだけに、湧き場所を速やかに特定して対処するタイミングや方法を計れるようにしたい。
速やかに特定するのは対処するタイミングや方法のためであって、無闇に突撃するためではないところは勘違いしないように。
やはり海岸から動かないタワーと同じく、倒しに行くタイミングは残りカウントや納品状況としっかり相談して決めたい。
テッキュウの出現場所は1湧き場所だけだが湧き判定は湧き場所に関係なく行われていて、発射台のない湧き場所にシャケが湧いたタイミングでもテッキュウの湧きが決定すればテッキュウのみが発射台のある湧き場所に湧く。
また、満潮で出現することもない。
テッキュウを倒しても発射台はその場に残り続け、次に湧いたテッキュウもその発射台を利用する。
更にその発射台はプレイヤーも利用することができ、テッキュウが鉄球を飛ばすようにプレイヤーが金イクラを飛ばすことができる。
イクラ投げとは違いインク消費もなく、一気にコンテナ付近まで金イクラを飛ばすことができる。
テッキュウが落とした金イクラはもちろん、他のオオモノが落とした金イクラも発射できる。
納品時間を大幅に短縮できるので、近くに落ちている金イクラは積極的に飛ばしたい。
ただし、やはり湧き場所の近くということを忘れず、新たに湧きが発生するなど危険が迫った場合は欲張らずに撤退しよう。
また、いくらコンテナ付近に飛ばしたとしてもコンテナ付近がシャケに侵略されてしまっていたら納品どころではない。
湧き場所付近の金イクラに目が眩んで、最終防衛ラインであるコンテナ付近の安全確保を怠らないようにしたい。
ナベブタ
『サーモンラン NEXT WAVE』で追加された新オオモノなので、要研究。
一定の高さを浮遊しながら地形に沿って移動し、反応範囲内にプレイヤーが入ると停止、その場でザコシャケを召喚し始める。
召喚は8カウントほどかけて行われ、召喚されるザコシャケの量とドスコイの比率はキケン度に依存する。
本来の湧き場所よりコンテナに近い位置で本来の湧きスピードを上回る速さでザコシャケが湧くことになるので、確実に戦線を圧迫してくる。
3体揃おうものなら納品や他のオオモノ処理どころではなくなり、インクも時間もまったく足りない事態に陥ってしまう。
バリア内にプレイヤーが侵入するとプレス攻撃を行い、下にいる者をプレイヤー・シャケ問わず押し潰してしまう。
体力は500。
プレス攻撃の際には弱点である操縦者が低い位置まで降りてくるので、直接攻撃するなり円盤に乗り込んでから攻撃するなりして倒すのが基本となる。
プレス攻撃を誘発する際はザコシャケが召喚されなくなったタイミングを狙って潜り込み、すぐイカロールを使えば素早く脱出できる。
もしくはバリアの隅を掠める様に通り抜けた後、降りてきたナベブタに反転イカロールで乗り込むといい。
操縦者は隠れているわけではないのでいつでも攻撃できるが、的が小さく、上から見下ろす形にならないとなかなか攻撃を当てるのは難しい。
長射程ブキで直接狙うなら、高台やハシラの上からが命中させやすいだろう。
ナベブタは複数が近い位置に停止することも多い。
ナベブタの上に乗れば別のナベブタの操縦者を狙うことも容易になるので、乗っているナベブタを後回しにして別のナベブタを先に狙うのは非常に有効な処理手段になる。
また、同じく高所に本体のあるハシラも近くのナベブタ上からだと狙いやすくなる。
それを踏まえて、誰かが乗っているナベブタにちょっかいを出す時は十分考慮してからにしたい。
プレス攻撃はシャケにもダメージを与える。
それはオオモノも1発で倒すほどの威力があり、有効活用できる場面もある。
高台から身を乗り出せば反応させられる場所などで、下を通過するシャケを処理するのに使える。
バクダンとナベブタの反応範囲は非常に似ており、ナベブタのバリア内でボムを構え始めることは多い。
バリアに守られたボムにはダメージを与えられないので、そんな時こそナベブタのプレス攻撃を誘発してバクダンを倒してもらおう。
プレス攻撃を誘発する際、味方を巻き込まないよう注意しよう。
ナベブタ撃破時の落下にも攻撃判定が発生するが、勢いがないせいかプレス攻撃ほどの威力はなく、味方を巻き込むこともない。
バリアは攻撃を遮断し、バリア内やバリアの向こう側に攻撃は届かない。
そのため、狭い道で停止されると非常に厄介なことになる。
特に道が狭く高低差のない干潮では近づくタイミングに注意したい。
バリアは攻撃を通さないが、バリアの手前に着弾した弾の飛び散る塗りは防がない。
バリア内から素早く脱出するための足場を確保したい時に利用しよう。
バリアは長射程ブキの長所が殺される要因になるので、倒しやすい場所に停止させて素早く処理したい。
ドスコイ大量発生では大砲の近くに停まられると大砲が無力化されたも同然なので、回収役は優先してナベブタのプレス攻撃を誘って処理、または大砲による処理の手助けをしたい。
ナベブタは召喚終了時に反応範囲内にプレイヤーがいなかった場合、一番近いプレイヤーに向かって再び移動を始める。
厄介な場所に止まってしまった場合は一旦離れて動かすのも手だが、反応範囲は広いので簡単ではないかもしれない。
ちなみに、ナベブタに長時間乗っているとおもむろにおたまを取り出し、振り回してプレイヤーを叩き落とそうとする。
ぜひ一度見てみて欲しい。